Steam est passé de 275 à près de 19 000 sorties annuelles, et la hausse va continuer

Le père de Smash Bros et de Kirby voit Steam passer de 275 à près de 19 000 sorties annuelles, et juge que seule une vision singulière résistera aux clones.

Axelle Perrin Par Axelle Perrin
3 min de lecture
Steam est passé de 275 à près de 19 000 sorties annuelles, et la hausse va continuer
Un homme travaille à un bureau, devant un ordinateur portable ouvert, à côté d’un stabilisateur de caméra posé sur un trépied.

En bref

  • Masahiro Sakurai s’est exprimé auprès de Denfaminico Gamer, selon Gamekult, le 23 octobre 2026.
  • Il prévoit que l’IA fera encore grimper le nombre de jeux sur Steam, mais que la plupart ne seront pas viables commercialement.
  • Il cite Librarian : Tidy Up The Arcane Library et ses imitateurs comme exemple de copies faciles à produire.
  • Pour lui, l’originalité que seuls les humains possèdent passe par une direction artistique propre.

Pourquoi sortir une démo si une machine peut s’en servir pour fabriquer une version payante avant même la commercialisation du jeu ? La question, que Gamekult dit voir émerger chez certains développeurs, est au cœur d’un entretien accordé par Masahiro Sakurai à Denfaminico Gamer.

Le père de Smash Bros et de Kirby, resté assez en retrait depuis la parution de Kirby Air Riders l’année passée, donne ici son point de vue sur la multiplication des titres qui se contentent d’en imiter d’autres, alors que l’IA générative s’installe. Gamekult relaie ses propos le 23 octobre 2026. D’après le média, certains studios adapteraient déjà leur façon de communiquer avant un lancement, en se demandant s’il est judicieux de montrer une démo trop tôt. Ce lien entre démos et copies par IA reste, pour l’instant, une interrogation du média et non un cas démontré.

Steam, de quelques centaines de jeux à près de 19 000

Sakurai remet la question en perspective. Lorsqu’il a créé son Game Designers Award, en 2010, Steam accueillait quelque 275 jeux chaque année. De nos jours, ce chiffre frôle les 19 000.

275 → 19 000jeux sortis sur Steam dans l’année, de 2010 à aujourd’hui, selon Sakurai

Le créateur ne s’arrête pas à ce constat : il anticipe une nouvelle hausse. Dans ses mots, « Je trouve que 19 000 titres est un chiffre impressionnant, mais je pense qu’il va encore augmenter à partir de maintenant ». Il poursuit : « j’en suis certain, parce que c’est l’IA qui va tirer cette hausse. Mais je pense que la plupart de ces titres ne seront pas viables commercialement. Il y en aura simplement trop pour qu’on puisse les suivre, ou même les comprendre ».

Il s’agit là d’une prévision personnelle, non d’un fait établi. Sakurai poursuit : les productions issues de l’IA, ou bâclées et sorties en série, recycleront pour l’essentiel des mécaniques déjà aperçues ailleurs, et il en constate déjà beaucoup d’exemples.

Librarian et la mécanique du clone

Pour étayer son idée, il prend Librarian : Tidy Up The Arcane Library. L’action se passe dans un univers magique où des ouvrages d’une bibliothèque se sont retrouvés par terre et doivent être rangés de nouveau. Selon lui, le principe de départ est plutôt simple, ce qui explique logiquement l’arrivée d’une foule d’imitateurs.

Gamekult explique qu’un grand nombre de déclinaisons ont surgi en une nuit : un magasin d’alimentation en pagaille, ou une aiguille à dénicher dans du foin. Sakurai y reconnaît aussi des puzzle games, mais il ajoute : « Ce sont aussi des jeux de puzzle, mais ce genre d’imitations devrait être incroyablement facile à produire pour une IA ».

Ce que l’IA ne peut pas puiser

Sakurai pense que, même face à des titres plus ardus à concevoir, l’IA serait en mesure de fournir un résultat assez voisin. Il évoque les jeux de Fumito Ueda, qu’il imagine « réinventés » par une machine. Pourtant, à son avis, une IA ne saurait inventer le type de jeu qu’Ueda envisage pour la suite : lui seul choisit l’orientation artistique de ses futures créations. Voilà, juge Sakurai, la part d’originalité réservée aux humains.

« au fond, l’IA puise dans ce qui a été créé jusqu’ici, mais elle ne peut pas puiser dans des choses qui n’ont jamais existé. Et l’on pourrait en dire autant de toutes sortes d’œuvres créatives, pas seulement de celles produites par l’IA »

Masahiro Sakurai, créateur de Smash Bros et Kirby

Gamekult en tire sa propre conclusion : l’humain ne pouvant rivaliser avec la vitesse d’une copie générée par IA, il ne lui reste qu’à embrasser davantage son originalité.

Photo : MASUD GAANWALA / Pexels

Axelle Perrin

Chroniques, tests et coulisses du gaming

Axelle Perrin

Axelle Perrin a travaillé comme productrice junior dans un studio indépendant nantais, entre plannings, budgets et tests internes. Elle écrit pour Pro Gamers sur le business du jeu vidéo et signe des tests : financement des studios, éditeurs, prix de vente, puis jeux essayés sur leur plateforme de sortie. Elle précise toujours combien d'heures elle a joué.