Returnal est l’un des premiers titres exclusifs à arriver sur PlayStation 5, un jeu vidéo avec lequel Housemarque se réinvente, mais sans abandonner sa philosophie lors du développement de jeux. Le studio, qui a travaillé sous l’égide de PlayStation Studios, s’est appuyé sur le genre roguelike et le combat à la troisième personne pour proposer une histoire de science-fiction dans laquelle la mort est le protagoniste.
Selene, une exploratrice spatiale expérimentée, effectue un atterrissage d’urgence sur la planète Astropo, un endroit étrange qui change constamment de biomes. Ses créateurs affirment que la planète est un personnage en soi. Pour le protagoniste, cependant, cela prend la forme d’un cauchemar terrifiant. Chaque créature l’attaque, même Astropo semble vouloir sa mort. En fait, dans Returnal, la mort est inéluctable. C’est un cycle continu de vie et de mort, un combat pour la survie dans lequel Selene acquiert de nouvelles compétences pour renverser sa situation.
Une philosophie préservée malgré les changements
Housemarque a pris la décision de quitter le style de jeu qu’ils avaient construit jusque-là car les ventes n’avaient pas fini de fonctionner, même si cela ne signifie pas que le studio a trahi sa philosophie de conception.
Ci-dessous le gameplay de ce jeu :
« À bien des égards, nous maintenons la philosophie créative que nous avions avec nos jeux précédents », même si maintenant ils ont la possibilité de faire passer tout cet apprentissage précédent « au niveau supérieur ». Le directeur créatif ajoute qu’ils espèrent que Returnal atteindra un public plus large.
Comment comprendre la difficulté dans Returnal ?
Mourir encore et encore peut être frustrant. Le réalisateur pense cependant que les joueurs auront des expériences différentes avec la difficulté du jeu. Parfois, ils auront de la chance et trouveront leur arme préférée, ce qui leur donnera plus d’opportunités d’avancer.
À d’autres occasions, cependant, la fortune ne leur sourira pas et ils finiront par mordre la poussière le plus tôt possible. « La difficulté n’est pas aussi rigide que dans d’autres expériences, disons-le ainsi, plus fermée. Nous avons équilibré le jeu pour qu’il soit stimulant et très gratifiant », car sans ces éléments « vous n’auriez pas le sentiment d’avoir réalisé un exploit.