L’industrie du jeu vidéo est passée d’un groupe d’innovateurs d’arrière-cour à une industrie d’entreprises de plusieurs milliards de dollars, embauchant des psychologues, des neuroscientifiques et des experts en marketing pour transformer les clients en toxicomanes. La dernière tendance est la création de baleines, des gens tellement accro aux jeux qu’ils dépensent toute leur vie pour continuer à jouer.

Mais l’industrie du jeu vidéo, aujourd’hui l’une des industries à la croissance la plus rapide, a des origines plus modestes. Collectivement, les entreprises amateurs du début de l’industrie ont produit certains des genres les plus innovants de l’histoire du jeu vidéo, le jeu d’aventure, la stratégie en temps réel, le constructeur de villes, le jeu de rôle, le tout à travers l’expérimentation et l’entreprise de style garage pour leur développement.

La montée en puissance du jeu mobile

La montée en puissance du jeu occasionnel sur les plates-formes mobiles a permis une expansion massive de l’industrie, créant des sociétés géantes comme King, Halfbrick, Zynga et Kabam.

Ci-dessous une vidéo montrant la croissance fulgurant de l’industrie du jeu vidéo :

Beaucoup plus grandes que leurs prédécesseurs, les sociétés de jeux vidéo modernes ont adopté une structure d’entreprise plus traditionnelle, engageant des services de relations publiques et de marketing et même des neuroscientifiques pour vendre autant de jeux que possible.

La création de jeux addictifs

Les jeux vidéo des années 1990 étaient généralement «premium», ce qui signifie que vous payiez une fois pour avoir accès au jeu à vie, de la même manière que vous achèteriez une paire de chaussures et les posséderiez pour toujours.

Aujourd’hui, les sociétés de jeux vidéo sont passées à un modèle plus rentable connu sous le nom de «Free to Play». Les recherches montrent que ces jeux gratuits (FTP) reposent sur le fait qu’une majorité de joueurs joueront gratuitement, tandis que quelques joueurs clés deviendront accros au jeu et dépenseront une grande fortune pour du contenu bonus.

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